12 de janeiro de 2012

[Dicas] Como Fazer Uma Reta Ficar Interessante

No TrackMania há algo de diferente nas retas, comparado a outros jogos.

- Não há colisão entre os carros;
- O carro sempre reage da mesma maneira sobre um tipo de terreno;
- Não há nenhuma ação a tomar além de apertar para a frente.

A competitividade do TrackMania parte da execução de curvas e Stunts. Nada mais chato do que ficar apertando para a frente até chegar a próxima curva.

Um erro comum ao criar pistas é fazer retas muito longas: Tempo perdido, não desafiam, são monótonas, sempre a mesma coisa.

E há casos em que é inevitável fazer uma reta, por falta de espaço, ou velocidade muito alta.

Este é o momento de pôr em prática o "embromation_mode_on", com o objetivo de entreter o jogador nesses trechos de pouca ação. Podem ser usados saltos, obstáculos, transições, pequenas diagonais ou algumas esculturas com o cenário.

Um loop é uma reta que faz uma pirueta em 360º. Ainda é uma reta, mas é melhor que uma reta 100% reta. Já é um diferencial.

Obstáculos forçam a mudar o traçado, exigindo ação do jogador. São ótimos para evitar o tédio em um trecho reto. Mas sem exageros, um obstáculo para um trecho de três segundos ou dois para cinco estão de bom tamanho.

Transições e saltos são os melhores. Ao criar uma transição, há dois pontos a observar: onde o carro perde contato com o terreno anterior e onde o carro pousa.
- Pode-se começar com uma rampa ou com uma queda, o que preferir, há centenas de combinações possíveis;
- O próximo passo é o pouso, veja mais ou menos onde o carro vai cair, ponha um bloco para o pouso, teste. Ficou lisinho(sim/não)? Caso "não" teste com outro bloco, ou troque por uma rampa, estrada, plataforma inclinada, morro de terra, enfim, também há centenas de combinações para o pouso. Nenhum ficou legal? Passe o bloco para baixo ou para cima, usando um bloco mais(ou menos) inclinado. Aumente(ou diminua) a distância do salto;
- Ainda não encontrou uma combinação que ficasse legal, lisa(smooth) e sem bugs? Então troque o início do salto de modo a ficar mais longo ou curto, mais ou menos inclinado. Cogite alterar a velocidade pondo(ou removendo) um turbo;
- Teste se não ficou muito difícil ou bugado. Se ao perder 1Km/h já não é mais possível fazer sem bugar, modifique de modo a permitir um pouco de erro.

O objetivo é entreter o jogador. Claro, que com quanto menos retas e mais ação, mais divertido fica, desde que não exija demais de seus reflexos.

Uma quantidade considerável de pistas FullSpeed são apenas retas e ovais, sendo Stunts, transições e saltos o que quebra a monotonia. Com isso nem percebe-se que se está correndo numa reta.

Exemplos pessoais:
Sunrise Valley(1º loop): 8 segundos de reta(uma eternidade), 4 transições, um salto, um loop, um obstáculo, cenário.
Stractegist(após 2ª curva): 5 segundos, 3 transições, um salto.
Secondary Motion(Final): 5 segundos, diagonal, um salto, 4 transições.
When Nothing Matters(após 1º Wallride): 6 segundos, um salto, um loop, uma transição.

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